「ワオっち! × アニモ × 東大」子どものゲーム利用調査結果


この調査は、㈱ワオ・コーポレーションと㈱アニモ、東京大学開(ひらき)研究室の共同研究として、㈱ワオ・コーポレーションの知育アプリ「ワオっち!シリーズ」の「タッチ!あそベビー」というコンテンツをお使いの際の親子の声を、ユーザー様許可のもと送信していただき実施しました。

2013年10月〜2015年9月までに延べ112,310回ものご協力を頂くことができました。インターネットを使ったお子さまの調査研究としては、恐らくこれまでに類を見ない規模になりました。今後、スマホやインターネットと小さなお子さまとの良好な関係を築いていくための研究に役立てたいと思います。皆様のご協力に感謝申し上げます。

以下、調査結果の概要についてご報告致します。

まず、利用場所は、自宅が約85.2%、電車の中が4.4%、飲食店が3.0%、保育園・幼稚園が2.4%、その他が5.0%でした。自宅でのご利用が圧倒的に多いことが分かりました。ご利用時間帯のピークは、午前は10~11時、午後は20~21時でした。朝食と夕食の後に多くご利用いただいているようです(グラフ参照)。


利用件数

お子さまと一緒にゲームをされる大人の性別は女性が81%でした。ゲーム時間に対する大人の発声時間の比率は約7.8%、子どもは0.79%でした。大人が子どもに説明したり、結果の感想を言ったりしている様子がうかがえます。子どもの発声時間は、男の子が0.74%、女の子が0.81%で、女の子の方が少しおしゃべりなようです。

また、お子さまの年齢は、0歳が9.3%、1歳が35.5%、2歳が26.5%、3歳が14.1%、4歳以上が14.6%でした。大人の子どもに対する発声時間は、0歳児に対する発声時間が最も長くなりました。

これまでの9つのゲームによる発声時間の違いは見られませんでした。ゲームの内容による発声時間の変化を調査するために、今回、新しいコンテンツを3つ用意しました。引き続き、研究へのご協力よろしくお願い申し上げます。

「タッチ!あそベビー」のURLはこちら↓


2015年12月28日
開一夫 (東京大学大学院総合文化研究科・広域システム科学系・教授)
木村晋太 (㈱ アニモ・副社長)